🎮 Netplay ? ▼
🎮 How to play together? ✕
1Open any game and press «Start»
2In the emulator menu press the 🌎 Netplay icon
3Registered users join with their nickname right away. Guests need to enter a nickname
4Press «Create room» — your game will appear in the site widget and anyone can join
5Want to invite a friend? Copy the invite link and send it — they will open it and join automatically 🎉
💡 No emulator to install and no ROMs to download — everything runs right in your browser!
⏳ Don't want to wait? Create a room and play solo — when someone joins, you'll get a notification and the game continues with two players!
Старое и новое в Doom 2
🎮 Doom 2 | ✎ Muhrum | 2026-10-15 10:42:29
"Рок ли преследует нас или мы его?"
"Однажды одного человека спросили, -может ли быть так, чтобы некто был преслелователем рока, он сказал - нет.
Когда же его спросили - почему, он ответил - "Тогда и рока никакого бы не было"
Когда же его спросили - почему, он ответил - "Тогда и рока никакого бы не было"
Ад переносится на Землю - так во всяком случае гласит заглавие игры. Насколько это верно - сказать трудно, поскольку различий я не вижу никаких. Может они будут дальше, а пока их нет. Все то же мрачное небо, катакомбы и лабиринты из стен - как и на неизвестной планете из Doom первого.
И все же,если бы меня спросили – если ли что-то новое в игре, - я бы ответил – да, есть. Это функционал. Пока его совсем немного, но он обращает на себя внимание и коснулся вооружения. Прежде всего – это ружье. Есть еще и кулаки, - но заметно не так.
Видели ли вы или слышали когда-нибудь его перезарядку? Если нет – то посмотрите и послушайте. Вы не устанете получать удовольствие. Есть и практическая сторона дела. Перезарядка требует времени и, если оно упущено – урон от врага неминуем.
Поначалу я думал, что речь идет о дизайне, -переделке дробовика. Но потом я понял, что это не так. Внешне орудия и правда похожи, - спутат, не приглядевшись, можно. Но если быть более внимательным -различия бросаются в глаза. Это и характерная перезарядка ружья и звук стрельбы. Да, оба материала - металл, но им не ограничиваются.
Казалось бы - на этом все. Но нет. Оказывается, не все так просто, а именно - дробовик и ружье не сосуществуют вместе. Либо одно, либо другое. Вообще, неясность тут есть. Как быть, если находишь одно оружие после другого - они меняются или уже все? Или вообще речь идет об одном оружие, но разных патронах к нему. В реальности это было бы не правдоподобно (наверное), но в игре все может быть. Закончились одни патроны, перешли к другим. И почему исчезло ружье? Разве оружие тут, однажды взятое, пропадает, если кончились выстрелы к нему? Почему ружья больше не встречаются? Так редки? В общем, пока загадка. Хорошо бы разгадать ее по ходу игры.
Казалось бы - на этом все. Но нет. Оказывается, не все так просто, а именно - дробовик и ружье не сосуществуют вместе. Либо одно, либо другое. Вообще, неясность тут есть. Как быть, если находишь одно оружие после другого - они меняются или уже все? Или вообще речь идет об одном оружие, но разных патронах к нему. В реальности это было бы не правдоподобно (наверное), но в игре все может быть. Закончились одни патроны, перешли к другим. И почему исчезло ружье? Разве оружие тут, однажды взятое, пропадает, если кончились выстрелы к нему? Почему ружья больше не встречаются? Так редки? В общем, пока загадка. Хорошо бы разгадать ее по ходу игры.
К слову сказать - двухстволка расходует сразу два патрона, из чего можно предположить, что и убойная сила ее выше по сравнению с дробовиком.
Все остальное – примерно то же. Те же враги и лабиринты.
Что касается последнего – изменения есть, но они касаются скорее декора. Заблудиться также легко.
Немного конкретики – игра выполнена в псевдоперспективе – вертикальное измерение в ней отсутствует. Фокус смещения взгляда, если бы он был – никак не влиял бы на изменение вида пространства. Однако, враги не только на уровне горизонта – но выше и ниже. Чтобы они стали уязвимыми – добраться до них, встать на один уровень с ними. Но тогда ни они не попадали бы по нам, ни мы по ним.
Можно было бы сделать иначе. Например, они могли бы атаковать нас, а мы – нет. Но это было бы несправедливо, а если бы атаковать могли только мы, чрезмерно упрощало бы игру. В самом деле – не проще ли было бы расстреливать их с безопасного расстояния. Не знаю, конечно, чем руководствовались художники, но мне дело представляется таким образом.
Проблема решена благодаря подчинения геймплея такой перспективе – чтобы попасть в цель, нужно чтобы по вертикали, по прямой, оружие совпадало с целью. По горизонтали оно и так зрительно накладывается на нее.
Врагов выдают звук их присутствия, похожий на хрюканье или рычание. Однако, это не значит, что вы их непременно встретите. Напрасно в таком случае оглядываться по сторонам! И все же враг есть, он рядом, он здесь. Но за стеной.
Проблема заключается в том, что невозможно отделить звуки врагов скрытых от бегающих по близости. Поскольку основным элементом игры является стена - она может прекрывать их. Есть ли они там, - за стеной (не в стене)? Кто знает. Если посчитать, что нет, раз не видно на открытом месте - можно допустить большую ошибку. Хорошо, если она не будет роковой.
Это не ново и перекочевало из Doom первого. Но здесь получило чрезвычайное распространение. Открыть такую дверь снаружи не получится. Да, похоже на то, что признаки наличия секрета есть – и это не обманка, - но воспользоваться ими нельзя.
К слову сказать - такой секрет не считается таковым в смысле достижений несмотря на то, что в таких местах может быть и что-то ценное, -правда относительная ценность его не велика. Причина – подлинный секрет не обязателен для нахождения. Секретные области с врагами, открываемые же ими неизбежны по ходу игрового процесса, если он успешен. Но значение секрета тогда нивелировалось бы. В чем тогда достижение?
Любопытный факт - при попытке открыть стену не всегда герой издает звук натуги. Почему так - не понятно. Можно было бы подумать, что причина в том, что стену можно открыть при определенных условиях. Однако, сказанное заставляет сомневаться, поскольку я не помню таких случаев. Да и какие это условия могут быть? Если речь идет о рычагах, то, по сути и открыть стену без них не получится, а значит и звук натуги лишается своего смысла. Так что загадка остается загадкой.
Прыгать мы также не умеем – здесь тоже, видимо, сказалось, отсутствие вертикальной развертки. Для того, чтобы попасть на более высокое место – либо найти еще повыше, либо, если разница в высотах не велика, – разогнаться.
Иногда перспектива может ввести в заблуждение. Может казаться, что цель разбега далека, но это не так. Чтобы убедиться в этом, нужно просто попробовать.
Как и первый Doom, игра построена на постепенном раскрытии пространства. Это и блуждание по лабиринту, и открытие дверей ключами и выход врагов из стен, а также секреты.
Общей карты баз, как в первой части, у нас нет, однако, есть карта уровня. Это не просто план, но план интерактивный, - по нему мы можем перемещаться. Это удобно, чтобы не блуждать и быстро оказаться в нужном месте. Однако, проблема тоже есть. По сути перед нами все тот же геймплей, но, при этом мы не видим его и двигаемся вслепую. Если мы столкнемся с врагами, то атаки ими не миновать. При этом враг окажется невидимым для нас - карта не отображает их. Если мы столкнемся с ним, атака его не минует нас. Он, в отличие от нас, видит все. В таком случае можно переключиться с карты на трехмерный экран, но ущерб уже будет нанесен.
Карта раскрывается постепенно, согласно условиям. Такие условия - открытие закрытых дверей.
Что касаемо механизмов открытия дверей - они также есть. Иногда действие такого механизма постоянно, иногда - временно. Можно также включать и выключать свет. Странным является то, что кнопка включения света может находиться в одном помещении, а кнопка выключения - в другом. К сожалению возможности управлять освещением в игре немного, тогда как потребности намного больше.
Не сказать, что локации в игре длинны, однако такая иллюзия может сложиться. Причина и в том, что иногда приходится блуждать или возвращаться при необходимости.
Последним Doom похож на Метроид или серии игр Кастлвания.
Также иллюзия может усиливаться благодаря частым стычкам или же тратой времени на поиски секретов. Знание игры, приобретенное с опытом, несомненно упрощают прохождение.
Doom 2 отмечен появлением адских порталов. Тепеь не только враги, но и мы можем портироваться из одного места в другое.
Сначала я не понял, что это. Мне показалось - врагов стало больше. (Еще - непонятная вспышка). На самом деле я просто увидел портал в действии.
Вообще, наблюдая за врагами, пытаешься понять - кто они? Часть людей, часть демонов? Или - сращивание человеческой природы с демонической? Души в аду, восставшие из него? Из нового здесь - пехота, вооруженная миниганами. Теперь у нас паритет и он не радует.
В рядах врагов нет единства - время от времени можно слышать или видеть, как они убивают друг друга. В чем причина раскола и кто воюет против кого - не понятно, но нам это только на руку.
Враги могут принести не только вред, но и пользу. Речь идет об оружии. Однако, оно есть не у всех, - точнее не все оставляют его. Если оружие демоническое - огненные шары или подобное - то после гибели врага его не будет. Огнестрел же можно подобрать.
Бензопила у нас также есть (если ее найти). Она может быть хороша для ближнего боя, но вот всегда ли со всеми врагами - вопрос открытый. Она удобна с теми, кто не атакует на расстоянии. Также на нее можно насадить и атакующего, однако соскочить он может. При этом, на бензопилу можно насадить только одного врага. Если их несколько, то вас смогут атаковать и сбоку. Пила в таком случае вас не спасет.
Помимо движения в игре есть скорость его, которая задается мышью. Она бывает критично необходима для некотрых мест, и добраться туда без которой - никак.
После многих провальных попыток попасть туда, куда надо, я сообразил проверить гипотезу со скоростью и не ошибся.
Ну и о немного о Минотаврах. Их здесь нет. Нет их и в Еретике, как таковых. Есть - Молотавры. В Doom же - Кибердемоны. Схожесть и правда есть, тем более, если не вглядываться. Этому не особо удивляешься, если знаешь, что один (Кибердемон) оказал влияние на происхождение второго.
Атмосфера мрачна. Пожалуй, в этой игре, темноты стало больше. Я уж не говорю об общем мрачном фоне, свойственном и Doom первому. Темнота не наш союзник. Тем более, когда мы на свету, а враг – нет. Смысл задумки понять можно. Если бы мы видели в темноте хорошо, также как и наш враг, то какой бы практический смысл в ней был? А если бы не видел враг, то упрощение было бы чрезмерным. Впрочем, я готов допустить, что ошибаюсь – и видение снижается и у врага. Но это – чистое предположение, а как проверить его – непонятно.
Невидимый враг во тьме - это только одна из проблем. Есть еще и другая -поиск выхода. Одно условие усложняется другим. Однако, при этом, не все так плохо. Открытие новых мест в темноте можно опознать по появлению врагов, а их появление - по звукам или выстрелам.
К слову сказать, осветить темные пространства можно, даже если функции света в нем нет. В таком случае в помощь нам черная аптечка. Но и тут не все так просто. Мы платим за такую возможность тем, что временно лишаемся возможности воспользоваться оружием. Орудовать можем только кулаками. Собственно проблем в этом нет. У нас открывается режим берсерка, при котором сила удара превосходит многое, если не все оружие, - однако, поразить врагов на расстоянии (дальше вытянутой руки) у нас не получится.
Кроме того, мы можем получить бессмертие на время (не путать с временной призрачностью). Будучи бессмертными мы можем поражать врагов как на расстоянии, так и вблизи - все функции оказываются сохранены, - они как в обычном режиме. Защитный костюм от опасной жидкости тоже есть, - мы можем переходить бассейны с ней, не боясь какого-либо ущерба.
Привлекательность игре добавляет то, что спрайты поверженных врагом не исчезают (или исчезают не все). Они не только украшение. По ним можно понять, что ты здесь уже был.
Впрочем, данный факт еще не означает того, что все это место исследовано. Как уже было сказано - сущетсвуют полые стены, в которых прячутся враги, выходящие при определенных условиях.
В игре есть меню, в котором отображается количество выстрелов к тому или иному оружию, здоровье, общее возможное количество оружия и наличие его у нас, а также места для ключей (и ключи, если они у нас есть).
Что касаемо ключей - максимальное их количество - три. Однако, полный комплект необходим для прохождения не всегда. Впрочем, тут возникает вопрос - а точно ли недостающего ключа для полного комплекта нет? Я допускаю, что есть ключи к секретным дверям. Однако, сказанное требует проверки.А для этого нужно полностью раскрыть все секреты. Если это можно сделать без ключа, значит правилами игры он не предусмотрен.
В середине меню можно увидеть портрет нашего героя. Если он ранен, то ранение отображается у него на лице.
При прохождении локации среди наших достижений мы можем увидеть такие разделы, как "вещи" и "секреты". При этом, вещи, не относятся к секретным. Так, при полном собрании вещей, не все секреты оказываются раскрыты. Если бы это было иначе - то в таком случае часть секретов была бы пуста. В гипотезе такое может, конечно, быть, - но на практике представляется сомнительным.
Сложность игры заметно увеличилась. Это и не удивительно, если обе части рассматривать, как одно целое. Если она растет в пределах одной игры, то почему бы не продолжиться расти и в другой?
Кто оценил певого Doom, оценит и второго. Это не только продолжение традиции, но и ее развитие. Играть смысл есть.




